Principes de la Programmation Orientée Objet

Principes Généraux : Objet et Classe

Un objet est un concept de programmation qui groupe des fonctionnalités dans une entité, entité qui peut ensuite être créée à la demande. Une classe est l'implémentation d'un objet, c'est-à-dire une unité de code contenant les attributs et fonctions décrivant un objet.

Encapsulation

L'encapsulation consiste d'une part, à regrouper au sein d'une même entité (la classe), des propriétés et méthodes (les attributs) et d'autre part à définir la visibilité de ces attribvutes (privé, protege...) de façon à présenter une interface permettant de manipuler une classe sans en connaitre le fonctionnement interne. L’encapsulation permet de faire voir l’objet à l’extérieur comme une boîte noire ayant certaines attributs (proriétés et fonctions) et ayant un comportement spécifié. La manière dont ces propriétés ont été implémentées est alors cachée aux utilisateurs de la classe. L’implémentation peut être modifiée sans changer le comportement extérieur de l’objet. Cela permet donc de séparer la spécification du comportement d’un objet, de l’implémentation pratique de ces spécifications.

Héritage

L’héritage, permettant entre autres la réutilisabilité et l’adaptabilité des objets. Ce principe est basé sur des classes dont les "filles" héritent des caractéristiques de leur(s) "mère(s)". Chacune des classes filles peut donc posséder les mêmes caractéristiques que ses classes mères et bénéficier de caractéristiques supplémentaires à celles de ces classes mères. Bien sur, toutes les méthodes de la classe héritée (fille) peuvent être redéfinies. Chaque classe fille peut, si le programmeur n’a pas défini de limitation, devenir à son tour classe mère.

Polymorphisme

Cette capacité dérive directement du principe d’héritage vu précédemment. En effet, comme on le sait déjà, un objet va hériter des attributs et méthodes de ses ancêtres. Mais un objet garde toujours la capacité de pouvoir redéfinir une méthode. On voit donc apparaître ici ce concept de polymorphisme : choisir en fonction des besoins quelle méthode ancêtre appeler, et ce au cours même de l’exécution.

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