On commence par les bases de la conception logicielle, avec les Principes SOLID et notamment le Principe de Responsabilité Unique . De nombreux modèles de conception existent et il faut savoir reconnaitre leur cas d'utilisation et les utiliser à bon escient, les Modèles de Conception Comportementaux , les Modèles de Conception de Construction et les Modèles de Conception Structuraux . La Conception Pilotée par le Domaine (DDD) d'une solution fondée sur une Architecture Hexagonale est aujourd'hui l'approche recommandée. En utilisant de vieux modèles comme le Modèle EBI , le CQRS , le Modèle d'Approvisionnement en Evènements , l' Inversion de Contrôle (IoC) et l'Injection des Dépendances (DI) . La Méthode ITIL et Gestion des Incidents n'ont pas toutes été oubliées par les décideurs. Développement Le développement piloté par les tests (TDD) reste une approche fondamentalement positive. Le...
Introduction La finance est l'ensemble des processus de création, de gestion et d'investissement et de l'argent et des instruments financiers, les biens non physiques dont la valeur est contractuelle comme les dépots bancaires, les actions, obligations, emprunts et dérivés. Les établissements financiers sont les intervenants qui vont permettre la manipulation de ces instruments financiers en fournissant des services bancaires ou des prêts, la possibilité d'acheter des actions ou d'investir dans des fonds ou des véhicules d'investissement. Les marchés financiers sont des places de marché, ou les etablissements financiers se retrouvent pour vendre et acheter des produits financiers pour leur compte propre ou ceux de leurs clients. Finance Centralisée (CeFi - Centralized Finance) Les banques, courtiers, fond d'investissements, compagnie d'assurance sont autant d'établissement financiers de la finance. Ils sont dépositaires des valeurs qui leur sont rem...
Ils définissent comment faire l'instanciation et la configuration des classes et des objets. Fabrique Fabrique (Factory Method) : Elle permet d'instancier des objets dont le type est dérivé d'un type abstrait. La classe exacte de l'objet n'est donc pas connue par l'appelant. Les fabriques étant en général uniques dans un programme, on utilise souvent le patron de conception singleton pour les implémenter. <code> FabriqueArticles +creerArticle():void +detruireArticle(a:Article):void Article +Recycler():void * + articlesDisponibles </code> De son côté, la fabrique gère une collection d'Articles disponibles (c'est-à-dire existant en mémoire mais qui ne sont plus utilisés par personne). Lorsqu'une classe cliente lui demande de créer un nouvel Article: * Si elle dispose d'Articles disponibles, elle en prend un, le recycle et le renvoie à l'appelant. * Dans le cas contraire, elle peut prendre la décision d'instancier un nouvel Artic...
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